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Einführung

Im folgenden Abschnitt beschreiben wir zunächst die grundlegende Funktionsweise des Bewerungssystems und stellen nachher die genaue Gleichung dar, mit der die Bewertung berechnet wird.

Annahmen

Unser Bewertungsystem basiert auf den vorhergehenden Resultaten, die von den Spielern erzielt wurden, um ihre zukünftigen Resultate vorauszusagen. Wir haben statistische Methoden verwendet, um die Bewertungen richtig zu errechnen, aber wir haben auch versucht, die Bewertung in einer Art und Weise zu entwerfen, die der Nachfragen der Spielergemeinschaft soweit wie möglich gerecht wird.

Wir stellen die grundlegenden Annahmen für die Klassifizierungberechnung dar :

  • Die Tatsache, dass du gegen talentierten oder schwachen Spieler spielst, entweder mit Neuen oder Alten, sollte keine ernsthafte Auswirkung auf die Bewertung haben,
  • Je häufiger du spielst, desto beständiger ist deine Bewertung,
  • Neue Spieler erhalten die mittlere Bewertung, da wir nicht beurteilen können wie ihre Bewertung sein sollte. Nachdem spielen einiger steuerpflichtigen Spielen werden wird es Spieler mit niedriger einige Spiele einige Spieler steuerpflichtiges niedrigeres sind und andere wird stark als der mittlere Wert veranschlagen,
  • Wenn ein Spieler mit hoher Bewertung gegen einen Spieler mit niedriger Bewertung gewinnt, erhält der Gewinner weniger Bewertungspunkte als er in einem steuerpflichtigen Spiel hätte verlieren können.
  • Eine höhere Bewertung beinhaltet nicht zwingend, dass der besser bewertete Spieler immer ein besseres Resultat als der schlecht bewertet erhält. Sie bezieht die Tatsache mit ein, dass, desto größer der Spielerunterschied ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass der Spieler mit der besseren Bewertung gewinnt.
  • Die Spielerbewertungen sind veränderbar. Die statistische Datenanalyse belegt, dass die Bewertung schwankt (im Falle unseres Bewertungssystems sollte die Fluktuation +-150 Punkte für regelmäßige Spieler nicht übersteigen). Warum treten diese Fluktuationen auf? Meistens, weil Leute nicht immer auf dem gleichen Niveau spielen. Manchmal sind sie müde, manchmal sind sie nicht in der Stimmung und manchmal sind sie in solch einer guter Stimmung, die sie gegen Jedermann gewinnen könnten.
  • Wir möchten Spieler, die betrügen bestrafen. Wir benötigen deine Rücksprache, um dich vor Leuten besser schützen zu können, die nicht ehrlich spielen.
Mathematische Regeln

Wir haben uns durch vorhandene Bewertungssysteme gearbeitet, auf der Suche nach einem System, welches stark auf mathematischen Grundlagen basiert und eine plausible Bewertung beinhaltet. Vermutlich wurde das populärste Bewertung System (als ELO System bekannt), vom Dr. Arpad Elo für Schach entworfen. Dieses System wurde bei FIDE (die internationale Schachorganisation) 1970 angenommen und seit damals sind seine Varianten bei den meisten Schachverbindungen auf der ganzen Erde angenommen worden. Es wird auch als Bewertungssystem für andere Spiele verwendet.

ELO System ist gutes System, jedoch gibt es einige Probleme mit ihm. 2001 entwarf Professor Mark E. Glickman einer neuen Bewertung System (das so genannte Glicko System). Im Allgemeinen ähnelt es dem ELO System - der Hauptunterschied ist, dass er die so genannte Bewertungsabweichung vorstellt, die die Ungewissheit in einer Bewertung beschreibt. Das Glicko System verhindert einige pathologische Situationen, die vorkommen, wenn ein Spieler mit einem neuen Spieler spielt, der eine unbekannte Bewertung hat. Wir haben entschieden, eine etwas geänderte Version des Glicko Systems für unsere Spiele zu verwenden:

  • Wir bestrafen Spieler, die betrügen.
Die Bewertung in unseren Spielen wird folgt errechnet :

GR: Die Glicko Bewertung in unseren Spielen

Step a) Für jeden Spieler wandeln wir die Glicko Bewertung (in unseren Spielen, die wir zwei Strecken für Bewertung benutzen um - einige Spiele (Lache, Pfeile etc.) Bewertung in Strecke 0-10000, anderes haben (Schach, Kontrolleure etc.) in Strecke 0 -3000 - wir, Gleichungen für Bewertungen in Strecke 0-10000, Gleichung darstellen für das Veranschlagen in Strecke 0-3000 ist analogical), in interne Glicko Bewertung (Strecke von 0-3000 mit der Mitte bei 1500).

IGR: die interne Glicko Bewertung

IGR = 1500 + 1500 * (GR-5000)/10000

Step b) In der Glicko Bewertung verwenden wir eine Bewertungsabweichung - wir rechnen Ausgangsbewertung Abweichung nach:

IGRD: the internal Glicko rating deviation

Wenn keine Spiele vorher gespielt wurden :

IGRD = 150 (in ursprünglichem Glicko wurde Bezeichnung 350 verwendet - wir finden diese Konstante aus einigen Gründen).

Andere:

T: Zeit seit dem das letzte Spiel gespielt wurde (in Tagen )

IGRD = min(150,sqrt(IGRD* IGRD+63.2*T)

Step c) Wir errechnen die neue interne Glicko Bewertung .

NIGRA:die neue interne Glicko Bewertung
NIGRDA: die neue interne Glicko Bewertung Abweichung
NIGRB: die neue interne Glicko Bewertung
NIGRDB: die neue interne Glicko Bewertung Abweichung

NIGRA = IGRA + QA/(1/ IGRDA2 + 1/DA2) * QRDB * (SA,B - EA,B)
NIGRDA = sqrt(1/(1/ IGRDA2 + 1/DA2))
NIGRB = IGRB + QB/(1/ IGRDB2 + 1/DB2) * QRDA * (SB,A - EB,A)
NIGRDB = sqrt(1/(1/ IGRDB2 + 1/DB2))

Wo:

PI: pi Konstant (3.14...)

SX,Y: Ergebnis des Spiels: 1 wenn X gewinnt, 0 wenn Y gewinnt, 0.5 im Fall Unentschiedens

Q = ln(10) / 400

QRD = 1/sqrt(1+3*(Q*IGRD/PI)2)

EX,Y = 1/(1+10-QRDy*(IGRx-IGRy)/400)

DX = 1/sqrt(QX*QX*QRD Y *QRD Y * EX,Y * (1-EX,Y))

Step d) Wir wandeln die neue interne Glicko Bewertung zurück zu der neuen Glicko Bewertung um :

NGR = 5000 + 5000 * (NIGR-1500)/3000

Und diese Bewertung wird im Spiel angezeigt.

Betrug

Was halten wir von betrügen? Wenn jemand das steuerpflichtige Spiel (absichtlich oder durch Netzstörung) nicht beendet, wird er bestraft. Leider werden in solchen Fällen Leute, mit schlechter Internetverbindung, zusätzlich bestraft, aber wir sind dazu gezwungen, da einige Leute Netzstörung simulieren um Spiele zu beenden, von denen sie es vorziehen diese nicht zu beenden. Um die Auswirkung der Netzstörungen zu verringern halten wir erste Trennungen nicht für betrügend - wenn die Trennungen jedoch häufig vorkommen sollten, beginnen wir Spieler zu bestrafen und ihre Bewertungen zu verringern. Dies wird erzielt, indem man die genaue Zeit speichert, in der die Trennung in der Datenbank bei dem Spieler, die so genannte Bombe, auftrat, die das Rating beeinflussen.

Präzise Regeln:
  1. Wenn vorher keine Spiele gespielt wurden, hat ein Spieler einen Bombenwert(B) von 0.
  2. Wenn ein Spieler betrügt (oder wir beobachten dass er/sie Spiele nicht beendet) und B Wert größer als 20 ist, ändern wir die Spielerbewertung, als ob er/sie das Spiel mit einem Spieler verloren hat, der die niedrigstmögliche Bewertung hat.
  3. Wenn der Spieler betrügt, erhöhen wir den Wert von B um 10 Punkte, allerdings kann B nicht größer als 50 sein.
  4. Wenn der Spieler ein Spiel beendet, ohne zu betrügen, wird B um 1 verringert. Sollte Jemand Probleme mit seinem Anschluss haben (B wurde um 10 erhöht) und spielt dann 10 Spiele ohne zu betrügen (10 x B verringert um 1), geht sein B zu seinem vorherigen Wert zurück.



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