*SaTeOftici! | 3000 |
numer1 | 3000 |
azorelcelmic | 2995 |
WINKIELBOOS | 2708 |
TwinBlade | 2453 |
@m@ro_del | 2423 |
tuka55 | 2379 |
KIRGIN | 2378 |
HomemBomba | 2364 |
wuerfelzar | 2364 |
JÁTÉKSZABÁLYOK
A játékot egy négy részre osztott, 6-6 fehér, illetve piros háromszög alakú, számozott mezõket tartalmazó táblán játszák.
Mindkét játékosnak 15-15 egyforma bábuja (dámája) van (fehér és piros).
A hagyományos játékban két dobókockát használnak.
Játszmák esetén lehetséges a doubling kocka használata is.
Az 1-tõl 6-ig számozott mezõk alkotják a fehér bábukkal játszó játékos kiszálló körzetét, a 19-tõl 24-ig számozott mezõk pedig, a piros bábukkal játszó játékosét.
A tábla közepén található részre kerülnek a játék közben kiütött bábuk.
A játék célja, hogy minden bábunkat bevigyük a kiszálló-körzetbe és levegyük õket a tábláról.
A játékos aki ezt elsõként megteszi, megnyeri a játékot.
a játékosok ellentétes irányban haladnak a táblán, pl. a fehér bábukkal játszó játékos a 24-es ponttól halad az 1-es felé, a pirosakkal játszó játékos pedig, fordítva.
A JÁTÉK MENETE
A játék kezdésekor mindkét játékos dob egy kockával. Aki a nagyobb értéket dobta, az léphet elsõként.
Az elsõ játékos a tábla felületére klikkel, így dob két kockával. Aztán a dobókockákon levõ számoknak megfelelõen lép a bábuival.
A lépés végrehajtható egy bábuval, a dobókockákon levõ számok összegét lépve, vagy bármelyik két bábúval, külön-külön lépve a kockákon található értékeket.
Bábut csak a következõ mezõkre lehet helyezni:
Nem lehetséges olyan mezõre lépni, ahol az ellenfél kettõ vagy több bábuja található.
A játékos kötelezõen le kell lépje mindkét kockán levõ pontok értékét. Ha csak egy lépés végrehajtása lehetséges, - a többi bábú olyan helyzetben van, hogy nem lehet lépni velük - akkor a játékosnak nincs második lépése. Ha egy lépés sem lehetséges, akkor a játékos kimarad a körbõl.
Aki duplát dob, azaz ugyanaz a pontszám jelenik meg mindkét dobókockán, négyszer léphet, az egyik kockán található pontoknak megfelelõen. Így például két hatos dobása azt jelenti, hogy a játékos négyszer léphet hat mezõnyit.
Amikor a játékos bábuja olyan mezõre lép, ahol az ellenfélnek csak egy bábuja található, akkor kiüti az ellenfél bábuját, ami a tábla közepén található részre kerül.
A kiütött bábut az ellenfél köteles visszahozni a játékba, amint rá kerül a sor. A kiütött bábú a másik játékos kiszálló körzetébe kerül, a kockán levõ számnak megfelelõen (a fehér bábukkal játszónak az 1-tõl 6-ig számozott mezõkre, a piros bábukkal játszónak a 19-tõl 24-ig számozottakra). Ha a pontokon az ellenfél játékos fallal rendelkezik, a lépés nem hajtható végre, a játékosnak várnia kell, amíg szabad hely lesz a kiszálló-körzetben vagy a kockákon levõ szám szabad mezõt mutat.
Amikor egy játékos minden bábuját bevitte a kiszálló körzetbe, megkezdheti a bábuk leszedését a tábláról. A leszedés szintén a kockával történõ dobásoknak megfelelõen történik. Amennyiben a dobott érték nagyobb, mint a mezõszám, ahol bábu található, akkor a legtávolabb levõ bábu lesz levéve.
Ha az ellenfeled kiüti egy bábudat a többi levétele közben, akkor csak azután folytathatod a bábujaid levételét, amikor azt kihoztad tábla közepén található részbõl, és körbevitted a táblán, amíg újra bekerült a kiszálló-körzetedbe.

A JÁTÉK VÉGE
A játékot az a játékos nyeri, aki hamarabb kiszáll az összes bábujával.
PONTOZÁS
A játék:
EXTRA JÁTÉK OPCIÓK
Hagyományos játék esetén ezeket az opciók nem aktiválhatóak, csak akkor használhatod õket,amennyiben elõzõleg ki lett választva a játszma opció:
