DHammer84 | 5004 |
Geldkassette | 5004 |
12534 | 5004 |
Freddy345 | 5003 |
mpp.m@twurst | 5003 |
mpp.toast | 5003 |
J@rekB | 5002 |
yatzeepower | 5001 |
Frank436 | 5001 |
imprezowicz0 | 5001 |
PRZEBIEG GRY
Niniejszy opis powstali w oparciu o oficjalne reguły z 1 stycznia 1999 roku.
Gra jest przeznaczona dla 3 graczy.
Rozdający jest wybierany losowo. Następnie rozdającym jest kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Do gry w skata używana jest talia składająca się z 32 kart od asa do siódemki. Używane są dwa warianty kart: talia niemiecka (dawniej powszechnie używana - obecnie zwyczaj ten przetrwał tylko w południowych i wschodnich Niemczech, w tym również i w Altenburgu) - z innymi nazwami i figurami, oraz powszechnie używana talia francuska.
Istnieją 2 zasadnicze warianty tej gry - oficjalny i nieoficjalny (barowy, pubowy, piwny). Ten drugi ma jeszcze kilka podwariantow, które zostały tu zaimplementowane.
Gra polega na zbieraniu lew. Każdy gracz otrzymuje po 10 kart. Pozostałe dwie karty znajdują się na stole jako tzw. skat (inaczej też zwany tajlong).
Rozgrywka zawsze rozpoczyna się od licytacji. Zwycięzca zostaje "deklarującym" (solistą) i gra przeciwko dwóm pozostałym graczom (przeciwnikom). Deklarujący ma prawo użyć karty ze skata, aby poprawić swoją rękę (karty). Przysługuje mu też prawo wyboru koloru atutowego.

Aby wygrać deklarujący musi zdobyć co najmniej 61 pkt w kartach i skacie, przeciwnicy wygrywają natomiast jeśli zdobędą razem przynajmniej 60 pkt.
Wartość kart :
Starszeństwo kart:
Wynika z tego, że:
Starszeństwo i wartość obliczeniowa kolorów:
Deklarujący może jako kolor wybrać tzw. Grand (walety stanowią wtedy karty atutowe) albo Null (gra bez lew, zadaniem deklarującego jest w takiej rozgrywce nie wzięcie ani jednej lewy).
Przy grze w skata istnieje obowiązek dokładania kart zgodnie z kolorem wyjścia. Nie ma jednak obowiązku przebijania kartą starszą, ani przebijania atu. W przypadku, kiedy gracz nie ma karty w kolorze wyjścia, może położyć dowolną kartę.
LICYTACJA
Każde rozdanie składa się z licytacji i rozgrywki.
Licytuje się punktami wyliczanymi na podstawie wartości gry. Deklarujący (wygrywający licytację) gra przeciwko dwóm pozostałym graczom, których punkty liczone są wspólnie.
Przy grze w skata ma znaczenie pozycja gracza przy stoliku względem rozdającego.
Gracz po lewej ręce rozdającego to przodek, po prawej ręce to środek, a sam rozgrywający to zadek.
Licytację rozpoczyna gracz środkowy poprzez odpytywanie gracza z przodka (kolejno od 18 pkt. wzwyż). Gracz potwierdza, że ma taką ilość punktów, bądż zaprzecza klikając pas. W momencie, kiedy któryś z graczy spasuje, do licytacji przystępuje gracz na zadku. Powinien on wylicytować wyższą ilość punktów niż poprzednik lub też spasować.

W przypadku, kiedy wszyscy trzej gracze spasują, rozpoczynane jest nowe rozdanie.
Wyjątkiem od tej reguły jest gra nieoficjalna z zaznaczonym wariantem Ramsch (omówione w Wariantach gry).
Punkty licytowane w tej fazie gry, wskazują jaką ilość punktów zamierza wygrać solista. Przy czym są to punkty za karty, a nie przewidywane za grę, czyli wynikające z sumy wartości posiadanych na ręku kart.
Każda wartość w licytacji określa możliwą do uzyskania w rozgrywce ilość punktów. Dopuszczalne wartości to 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60 itd. W oknie gry kolejne dopuszczalne wartości ustawiane są automatycznie. Jeśli wybierzesz wartości i zalicytujesz oznacza to, że deklarujesz uzyskanie takiej ilości pkt za grę.
Istnieją dwa rodzaje punktów: punkty za karty i punkty za grę. O ile policzenie wartości kart to po prostu sama wartości poszczególnych kart, o tyle punkty za grę zależne są od różnego rodzaju mnożników.
Wartość gry w punktach gry zależy od wybranego atutu, położenia matadorów, tego czy deklarujący użył skata.
Jeśli przeciwnicy uzyskali min. 60 punktów, solista przegrywa grę. W tym momencie jeśli wymieniał karty (brał skata) otrzymuje podwojoną wartość punktów ujemnych.
Jeśli przeciwnicy nie uzyskali wymaganego do wygrania minimum, wygrana solisty zależna jest od kilku czynników, które zostały omówione poniżej.
Wygrywający licytację może wybrać dwa warianty gry: z ręki lub ze skatem.
W przypadku wyboru gry ze skatem pobiera ze stołu karty ze skata i dodaje je do swoich kart, bez pokazywania przeciwnikom. W ich miejsce odkłada dwie dowolne karty z ręki. Karty pobrane ze skata mogą być ponownie odłożone. Punkty za karty odłożone do skata wliczane są do punktów za karty.
Po dokonaniu wyboru rodzaju gry, istnieje możliwość zadeklarowania kontraktu - 6 opcji omówionych powyżej, tj. kolory, grand i null.
Jeśli gracz deklaruje kolory albo Grand ma możliwość podniesienia stawki poprzez deklarację:

Deklaracje te maja miejsce przed wyłożeniem 1 lewy. Nie można jednak ich zgłosić jeśli wymieniliśmy skata. Nie dotyczą one również gry NULL.


Jeśli wybierzemy grę NULL można zadeklarować wariant gry Open (Ouvert).
UWAGA: w wariancie nieoficjalnym można deklarować Schneider, Schwarca albo Open w przypadku wymiany skata.
ROZGRYWKA
Bez względu na to, kto wygrał licytację, do pierwszej lewy zawsze wychodzi gracz na przodku. Do każdej następnej ten gracz, który wziął poprzednią lewę.
Lewa (sztych) to komplet kart wyłożonych przez wszystkich graczy w jednym wyjściu (trzy karty).
Rozgrywka kończy się, kiedy wszyscy gracze pozbędą się swoich kart z ręki.
Rodzaje wygranych:
WYLICZENIE WARTOŚCI GRY
Wyliczanie wartości gry dotyczące tylko gier z zadeklarowanym kolorem lub gry Grand:
Wartość gry ustala się mnożąc dwie wartości: bazową wartość za kolor (podana wcześniej) i wartość mnożnika.
Wartość mnożnika to suma punktów wg poniższej tabelki:
| Mnożnik | Gra ze skatem | Gra z ręki |
| Matadorzy (za albo przeciw) | 1 pkt za każdego | 1 pkt za każdego |
| Gra (zawsze 1 pkt) | 1 | 1 |
| Gra z ręki (nie patrzymy do skata) | n/d | 1 |
| Schneider (wzięliśmy 90 pkt w kartach) | 1 | 1 |
| Schneider deklarowaliśmy 90 pkt w kartach | n/d | 1 |
| Schwarz (wzięliśmy wszystkie lewy) | 1 | 1 |
| Schwarz deklarowaliśmy wzięcie wszystkich lew | n/d | 1 |
| Gra Open | n/d | 1 |
| (n/d = nie dotyczy) | ||
Przykład jak to liczyć:
Uwaga: Powyższe dotyczy reguł gry oficjalniej. W regulach nieoficjalnych można deklarować Schneider, Schwarc i open w każdej grze (nie trzeba grac gry z ręki (bez skata) aby zadeklarować Schneider albo nie trzeba deklarować Schwarc, aby zagrać Open). Oto tabelka dopuszczalnych wartości:
| Mnożnik | Gra ze skatem | Gra z ręki |
| Matadorzy (za albo przeciw) | 1 pkt za każdego | 1 pkt za każdego |
| Gra (zawsze 1 pkt) | 1 | 1 |
| Gra z ręki (nie patrzymy do skata) | 1 | 1 |
| Schneider (wzięliśmy 90 pkt w kartach) | 1 | 1 |
| Schneider deklarowaliśmy 90 pkt w kartach | 1 | 1 |
| Schwarz (wzięliśmy wszystkie lewy) | 1 | 1 |
| Schwarz deklarowaliśmy wzięcie wszystkich lew | 1 | 1 |
| Gra Open | 1 | 1 |
Matadorzy:
Walet trefl i kolejne walety oraz kolor atutowy w nieprzerwanej sekwencji nazywa się matadorami.
Jeśli w kartach i skacie mamy taki sekwens, to mamy taki układ matadorów.
Jeśli nie mamy części to gramy przeciwko matadorom.
| Przykłady matadorów ( | |
| | Za 1 |
| | Za 7 |
| | przeciwko 1 |
| | przeciwko 3 |
Wyjaśnienie:
Wiersz 1: jest walet trefl, potem powinien być pikowy, ale go nie mamy, więc mamy 1 matadora
Wiersz 2: mamy 4 walety, czyli 4 matadorów, potem A,10,K - czyli cały najmocniejszy sekwens kart, dlatego mamy 7 matadorów (7 kart biorących w sekwensie)
Wiersz 3: mamy walety, asa, króla, ale brakuje nam 1 matadora, czyli gramy przeciwko pierwszemu
Wiersz 4: gramy przeciwko 3.
Uwaga:
Reguły oficjalne: matadorzy w skacie liczą się do matadorów, nawet jeśli gracz nie zaglądał do skata.
Reguły nieoficjalne: jeśli gramy grę z ręki i nie zaglądaliśmy do skata nie liczymy matadorów ze skata.
Mnożnik gry zawsze się liczy, niezależnie czy gracz wygrał czy przegrał.

Wartość gier zerowych (Null):
| Kontrakt | Stała wartość | Wartość przy przegranej |
| Null | 23 | 46 |
| Null z ręki | 35 | 70 |
| Null Open | 46 | 92 |
| Null Open z ręki | 59 | 118 |
WARIANTY GRY :
Kontra i rekontra
Bardzo popularny wariant gry.
Obaj przeciwnicy deklarującego(solisty) przed wyjściem w druga lewę mogą powiedzieć Kontra. Podwaja to wartość kontraktu (zarówno w przypadku wygrania jak i przegrania).
Deklarujący może powiedzieć wtedy Rekontra, co ponownie podwaja kontrakt.
Podwajany jest wynik, nie wartość kontraktu.
Przykład:
Przypuśćmy, że licytowaliśmy 20, patrzymy w skata, gramy kara. Mamy 1 matadora i chcemy zrobić z przeciwnika schneider'a. Przeciwnik powie kontra i zbierzemy 85 pkt z kart.
Ponieważ mamy 1 matadora, wartość gry wynosi 18, przegraliśmy. tak wiec tracimy wynik pomnożenia najmniejszego mnożnika x wartość kara, czyli 27. Tracimy x2 bo przegraliśmy. To znowu mnożone jest 2x ze względu na kontrę, tracimy wiec 108 pkt za grę
Ramsch:
Jest to również bardzo popularny wariant.
Jeśli wszyscy gracze spasują, karty nie są rozdawane ponownie, a rozpoczyna się gra Ramsch.
Wartości kart są takie same jak w grze Grand, ale celem gry jest unikanie brania punktów. Przegrywa ten kto zbierze najwięcej punktów.
Każdy z graczy może wziąć karty ze skata i odrzucić dwie karty z ręki, które, jeśli się zdecyduje na wzięcie skata, weżmie następny gracz. Bierzemy karty zanim zdecydujemy co odłożyć. Zaczyna ta wymianę gracz z przodka, potem wymienia środkowy i z zadka. Jeśli gracz zdecyduje się nie wymieniać skata podwaja to stawkę punktów. Nie można odrzucać waletów.
Skat trafia do zwycięzcy (czyli tego co ma najwięcej)
Tracimy tyle ile punktów zebraliśmy w kartach
Jeśli dwóch graczy zebrało tyle samo punktów, tracą obydwaj gracze.
Jeśli trzech graczy ma tyle samo (po 40 pkt.), nie wpisuje się tego do wyniku.
Gracz, który nie wziął żadnej lewy nazywany jest Jungfrau (dziewica). Jeśli jest taki gracz podwaja to punkty ujemne. Jeśli natomiast gracz weżmie wszystkie lewy w grze Ramsch, otrzymuje on 120 pkt na plus a nie minus.
Bockrounds:
Bockround jest rundą (3 rozdania) graną za podwójną stawkę. Dotyczy to tylko podwojenia finalnej stawki w zapisie, licytacja i pkt gry są niezmienione.
Bockround zazwyczaj gra się gdy:
Po każdej trzeciej bockround ma miejsce wyrównująca runda Ramsch'a.
Rundy ramsch grane są zgodnie z zasadami Ramscha, łącznie z możliwością gry Grand.
Zaczynając od pierwszego gracza (przodek) w rundzie gracze maja możliwość deklaracji gry GrandHand.
Jeśli nikt nie chce grać GrandHand rozpoczyna się normalna runda Ramsch'a.
Po zakończeniu 3 rund Ramscha wracamy do normalnych rund.
PUNKTACJA
Przykład (reguły oficjalne):
Gracz środkowy ma następujące karty:
J,
J,
10,
K,
9,
8,
A,
A,
10,
7 i decyduje się grać trefle(kreuze) z ręki, to powinno dać 48 pkt ("przeciwko 2, gra 3, z ręki 4, 4 x trefle = 48).
Gracz z zadka ma null ouvert i podbija do 46, na co środkowy mówi "tak".
Środkowy gracz gra trefle i zbiera 74 pkt w kartach (ze skatem), ale skat niestety zawiera waleta trefl
i damę kier
.
Gra więc z 1 matadorem (nie przeciwko 2, jak się spodziewał) i wygrywa tylko 36 (z 1, gra 2, ręka 3, raz 12 za trefle), co stanowi mniej niż licytował.
W tym przypadku gracz środkowy traci 96 pkt (dwukrotność 48 pkt., które stanowią minimalna wartość niezbędną do wygrania gry).
Jeśli by wziął w kartach 95 pkt, to ugrałby nie deklarowanego Schneider'a, wtedy miałby 48 pkt (z 1, za grę 2, ręka 3, schneider 4, razy12 = 48) i wygrałby 48 pkt.
Aby zminimalizować różnice pomiędzy rożnymi kontraktami, oficjalne reguły mówią, że:
ZAKOŃCZENIE GRY
Zakończenie gry następuje, kiedy jeden z grających osiągnie lub w ostatnim rozdaniu przekroczy 1000 pkt.
