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Introdução

Na secção seguinte, primeiro descrevemos brevemente as premissas básicas de pontuação e o seu funcionamento, e em seguida apresentamos as equações detalhadas usadas para o cálculo das pontuações.

Premissas

O nosso sistema de pontuação é baseado nos resultados anteriores obtidos pelos jogadores e, de certa forma, pode ser usado para predizer futuros resultados. Usamos métodos estatísticos para calcular o ranking apropriadamente, mas também tentamos criar um tipo de pontuação que atenda, tanto quanto possível, os anseios da comunidade de jogadores.

Apresentamos as premissas básicas para o cálculo da pontuação:

  • o facto de jogares com jogadores mais habilidosos ou mais fracos, novatos ou veteranos, não devia causar sério impacto na pontuação,
  • quanto mais jogares, mais estável fica a tua pontuação,
  • jogadores novatos obtêm pontuação média devido não sabermos ainda quão boa a sua pontuação poderá ser. Assim, após algumas partidas, alguns jogadores obterão pontuação mais baixa e outros mais alta do que o valor médio,
  • quando um jogador de ranking mais alto ganha de outro com ranking mais baixo, ele recebe menos pontos do que pode perder se perder o jogo para um jogador de ranking mais baixo.
  • uma pontuação maior não tem a nada a ver com um jogador de ranking alto alcançar melhor resultado que um jogador de ranking mais baixo. Tem a ver com o facto de que quanto maior for a diferença, é mais provável que o jogador de ranking mais alto vença,
  • a pontuação dos jogadores é flexível. A análise dos dados estatísticos prova que a pontuação flutua (no caso do nosso sistema de pontuação a flutuação não deverá exceder +-150 pontos para jogadores veteranos). Por que essas flutuações ocontecem? Principalmente porque as pessoas nem sempre jogam com outras com o mesmo nível de habilidade. Algumas vezes estão cansadas, outras vezes estão de baixo astral e algumas vezes estão tão bem que podem ganhar de qualquer um.
  • queremos punir jogadores fraudulentos. Precisamos que nos ajudes nesse sentido, para melhor te proteger de pessoas que não jogam honestamente.
Regras matemáticas

Analisando sistemas de pontuação existentes, estivemos à procura de uma solução apropriada que se baseasse em princípios matemáticos e pudesse gerar resultados plausíveis. Provavelmente o sistema de pontuação mais popular (conhecido como sistema ELO) foi concebido pelo Dr. Arpad Elo para xadrez. O sistema foi adoptado pela FIDE (Federation Internationale des Echecs), em 1970, e desde então as suas variantes foram adoptadas pela maioria das associações de xadrez do mundo todo. É usado também como sistema de pontuação para outros jogos.

O sistema ELO é muito bom, mas tem alguns problemas. Em 2001, o Professor Mark E. Glickman desenvolveu um novo sistema de pontuação (o famoso sistema Glicko). Basicamente, ele parece-se com o sistema ELO. A principal diferença é que ele introduz o assim chamado "desvio de pontuação" que descreve a incerteza em uma pontuação. O sistema Glicko evita algumas situações patológicas que acontecem quando um jogador joga com um novato que tem um ranking desconhecido. Decidimos usar para os nossos jogos uma versão levemente modificada do sistema Glicko:

  • Punimos jogadores fraudulentos.
A pontuação nos nossos jogos é calculada da seguinte forma:

GR: A pontuação Glicko usada nos nossos jogos

Passo a) Para cada jogador, convertemos a pontuação Glicko (nos nossos jogos, usamos duas variantes para pontuação. Alguns jogos (snooker, dardos, etc.) têm uma variação de 0 a 10.000; outros (xadrez, damas, etc.) variam de 0 a 3.000. Apresentamos equações para pontuação no eixo de 0 a 10.000; a equação de pontuação no eixo de 0 a 3.000 são analógicas) para a pontuação Glicko interna(eixo de 0 a 3.000 com o centro em 1.500).

IGR: a pontuação Glicko interna

IGR = 1500 + 1500 * (GR-5000)/10000

Passo b) Na pontuação Glicko usamos um desvio de pontuação: recalculamos o desvio inicial de pontuação:

IGRD: o desvio da pontuação Glicko interna

Se nenhum jogo foi jogado ainda:

IGRD = 150 (no Glicko original, foi usado 350. Achamos essa constante imprópria por algumas razões).

De outra forma:

T: o tempo desde o último jogo (em dias)

IGRD = min(150,sqrt(IGRD* IGRD+63.2*T)

Passo c) Calculamos a nova pontuação Glicko interna.

NIGRA: a nova pontuação Glicko interna
NIGRDA: o desvio da nova pontuação Glicko interna
NIGRB: a nova pontuação Glicko interna
NIGRDB: o desvio da nova pontuação Glicko interna

NIGRA = IGRA + QA/(1/ IGRDA2 + 1/DA2) * QRDB * (SA,B - EA,B)
NIGRDA = sqrt(1/(1/ IGRDA2 + 1/DA2))
NIGRB = IGRB + QB/(1/ IGRDB2 + 1/DB2) * QRDA * (SB,A - EB,A)
NIGRDB = sqrt(1/(1/ IGRDB2 + 1/DB2))

Where:

PI: pi constante (3.14...)

SX,Y: o resultado do jogo: 1 quando X ganha, 0 se Y ganha, 0.5 se há empate

Q = ln(10) / 400

QRD = 1/sqrt(1+3*(Q*IGRD/PI)2)

EX,Y = 1/(1+10-QRDy*(IGRx-IGRy)/400)

DX = 1/sqrt(QX*QX*QRD Y *QRD Y * EX,Y * (1-EX,Y))

Passo d) Convertemos a nova pontuação Glicko interna de volta ao sistema original:

NGR = 5000 + 5000 * (NIGR-1500)/3000

E essa pontuação é mostrada no jogo.

Fraude

O que consideramos fraude? Quando alguém não termina um jogo com pontuação (intencionalmente ou por falha de conexão), ele é penalizado. Lamentavelmente, dessa maneira pessoas que têm serviços de Internet de baixa qualidade são adicionalmente penalizadas, mas somos forçados a tomar essa atitude porque algumas pessoas simulam problemas na rede para abandonar os jogos quando é mais conveniente pra elas não ir até o fim. A fim de minimizar o impacto de falhas de conexão, não consideramos as primeiras desconexões como fraudulentas. Se, entretanto, as quedas de conexão acontecerem com mais frequência, começamos a penalizar esses jogadores baixando a sua pontuação. Isso faz-se através do armazenamento da nossa base de dados de quantas vezes exactamente houve interrupção de conexão e aplicamos uma "bomba" nesse jogador, que afecta a sua pontuação.

Regras exactas:
  1. Se nenhum jogo foi jogado ainda, um jogador tem um valor de bomba (B) fixado em 0.
  2. Se um jogador age de má fé (ou se observarmos que ele não vai até o fim dos jogos) e o valor B é maior que 20, modificamos a pontuação do jogador como se ele tivesse perdido o jogo para o adversário que tem a mais baixa pontuação possível.
  3. Se um jogador age de má fé, aumentamos o valor B em 10 pontos, mas B não pode ser maior que 50.
  4. Se um jogador termina um jogo sem ser fraudulento, B é diminuído em 1. Assim, se alguém teve problema de conexão (B aumentado por 10) e depois jogou 10 vezes sem ser fraudulento (10 x B diminuído em 1), seu B voltará ao seu valor anterior.



Se o utilizas para fins não-comerciais, podes usar o nosso programa para webmasters.

Se estás interessado numa cooperação mais comercial, por favor entra em contacto com Wojtek Wylon ().


   
 
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