Backgammon 2004
Aranjament
*SaTeOftici!3000
numer13000
azorelcelmic2995
WINKIELBOOS2671
@m@ro_del2462
TwinBlade2453
tuka552380
KIRGIN2378
wuerfelzar2365
HomemBomba2364
Ajutorul jocului

REGULI DE JOC

Jocul este jucat pe o tablă de patru zone cu şase triunghiuri înguste de culori diferite, numite puncte, numerotate de la 1 la 24.

Fiecare jucător primeşte 15 puluri identice (alb şi roşu).

În joc se folosesc două zaruri.

În cazul meciurilor se poate folosi doubling cube.

Punctele numerotate de la 1 la 6 se numesc casa jucătorului cu puluri albe, iar punctele numerotate de la 19 la 24 casa jucătorului cu puluri roşii.

În mijlocul tablei este bara, unde se pun pulurile lovite pe parcursul jocului.

Scopul jocului este mutarea pulurilor în propria casă, apoi scoaterea lor din casă.

Jucătorul care reuşeşte primul acest lucru, câştigă jocul.

Jucătorii se deplasează pe tablă în direcţii opuse, ex. jucătorul cu puluri roşii de la punctul 24 la punctul 1, iar cel cu puluri albe invers.

DESFĂŞURAREA JOCULUI

La început jucătorii aruncă un singur zar, cel care aruncă un punct mai mare, începe jocul.

Primul jucător dă click pe tablă şi aruncă două zaruri. Apoi mută pulurile lui pe tablă, conform numerelor de pe zaruri.

Mutarea se poate face cu un singur pul, cu suma numerelor de pe cele două zaruri sau se pot muta două puluri.

Pulurile se pot muta doar pe:

puncte libere, neocupate de alte puluri,
puncte ocupate de alte puluri aparţinându-se jucătorului care face mutarea,
puncte ocupate de pulul oponentului (în cazul acesta pulul este lovit).

Este imposibil să faci mutarea pe un punct ocupat de două sau multe puluri ale oponentului. Punctul este blocat.

Jucătorul este obligat să facă mutarea conform numerelor de pe cele două zaruri. Când doar un singur număr poate fi jucat, celelalte puluri sunt în poziţii din care nu se pot muta, jucătorul trebuie să joace acel număr (mutare). Dacă nici un număr nu poate fi jucat, jucătorul îşi pierde rândul (nu joacă).

Dacă pe ambele zaruri apare acelaşi număr (Dubla), jucătorul poate face 4 mutări. Adică o pereche de şase dă dreptul la patru mutări de şase spaţii.

A single checker on a point is called a blot and it can be hit by the opponent. Când un pul este mutat pe un punct ocupat de un singur pul al oponentului, pulul oponentului este lovit şi pus pe bară.

Când un pul a fost lovit, jucătorul trebuie să-l readucă în joc în mutarea următoare. Pulul lovit este mutat în casa oponentului, conform numărului de pe zar (pentru jucătorul cu puluri albe - pe punctele 1-6, pentru jucătorul cu puluri roşii - pe punctele 19-24). Dacă punctele sunt blocate de pulurile opoenentului, mutarea nu se poate face, trebuie să aştepţi până când se eliberează un punct în casă sau arunci un număr de puncte care este liber în casă.

Când un jucător îşi mută toate pulurile în casa lui, poate să începe să scoată pulurile de pe tablă. Scoaterea se face tot conform numerelor de puncte de pe zarurile aruncate. În cazul în care numărul punctelor este mai mare, decât the number of checker moves to be performed, the checker is born off the point situated the furthest.

În cazul în care un pul este lovit în timpul scoaterii, scoaterea se poate continua doar după ce pulul respectiv a fost adus în casă.

FINALUL JOCULUI

Jocul este câştigat de jucătorul care îşi scoate primul toate pulurile de pe tablă.

PUNCTAJ

Jocul este câstigat cu:

1 punct, când oponentul reuşeşte să scoate măcar un pul al său;
2 puncte, când oponentul nu reuşeşte să scoate nici măcar un pul al său (gammon, marţ sau dublă),
3 puncte, când oponentul nu reuşeşte să scoate nici măcar un pul al său şi are cel puţin un pul în casa celui care a câştigat sau pe bară(backgammon, marţ tehnicsi sau joc triplu).

EXTRA OPŢIUNI DE JOC

În cazul jocurilor normale aceste opţiuni nu se aplică. În cazul în care este selectat opţiunea de meciuri se pot folosi următoarele opţiuni de joc:

Folosirea doubling cube-ului (contra) - utilizarea acestui tip de zar a fost introdus în anul 1931 şi are rolul similar ca şi contra în bridge. Face posibil dublarea rezultatului final până la 64 de ori.
Jucătorul care are avantajul poate sugera dublarea rezultatului. Dacă oponentul acceptă contra, rezultatul va fi dublat. Jucătorul care a acceptat double-ul are dreptul să sugereze o altă dublare, numită re. Alte sugestii de dublări pot duce la multiplicarea rezultatului de 64 de ori.
Folosirea regulii Crawford înseamnă că în cazul în care meciurile se joacă până un anumit punctaj, şi oponentului îi lipseşte doar un punct, el nu are voia să folosească doubling cube în jocul următor.