1000

بونوس الترحيب

فيش اللعب المجانبة كل يوم

كيفية اللعب Snooker - game rules

هدف اللعبة

السنوكر لعبة لشخصين من نوع البلياردو تحتوي على 15 كرة حمراء, كرة بيضاء واحدة (تسمى "كيو") و 6 كرات ملوّنة. لاعبان يتناوبان الضربات و يسجلان نقاط مقابل إدخال الكرات في الجيوب. قيمة كرة حمراء – نقطة واحدة و كل من 6 كرات ملونة قيمة محددة – من 1 إلى 7. عند نهاية اللعبة (بعد إدخال كل كرة) يفوز اللاعب الذي اكتسب أكبر عدد النقاط.

إعداد الطاولة

هذا هو شكل الطاولة في بداية اللعبة – قبل ضرب أي كرة

طاولة سنوكر عند كسر الكرات

اللاعبان يتناوبان الضربات

السنوكر لعبة لشخصين و كما في ألعاب البلياردو الأخرى اللاعبان يتناوبان الضربات. إذا نجح لاعب 1 في ضربته فيتابع الضرب. إذا فشل لاعب 1 في ضربته فيلعب لاعب 2. إذا أخطأ لاعب 1 (حتى مع إدخال الكرة) فيلعب لاعب 2. شف قسم أخطاء للتعرف على أنواع الأخطاء كلها و العقوبات المرتبطة بها.

الكسر

قبل الكسر تُضع الكرة البيضاء (الكيو) في أي مكان داخل نصف الدائرة. بعد ضرب الكرة البيضاء يجب عليها لمس الكرة الحمراء أولاً و إذا فشلت في ذلك فيتم تسجيل الخطاء (شف قائمة الأخطاء أدناه)

أسس اللعبة


في لعبة السنوكر مرحلتانالمرحلة الأولى
كل لاعب يتناوب إدخل الكرات الحمراء و الكرات الملونة. بعد الكسر على اللاعب إدخال أي كرة حمراء و بعد ذلك أي كرة ملونة و بعد ذلك إدخال أي كرة حمراء و بعد ذلك أي كرة ملونة و إلخ حتى يتم إدخال كل كرات. الكرات الملونة الستة هي: صفراء, خضراء, بنية, زرقاء, وردية و سفراء. الكرة الحمراء تبقى في الجيب بعد إدخالها و لكن الكرة الملونة تُضع على الطاولة مباشرة بعد إدخالها.
المرحلة الثانية
بعد إدخال كل كرة حمراء يتغير قانون اللعبة: لا يتم إعادة وضع الكرات الملونة على الطاولة (بعد إدخالها في جيب) و يجب إدخالها في ترتيب معين (حسب قيمتها): أولاً الصفراء و بعد ذلك الخضراء, البنية, الزرقاء, الوردية و السوداء. بعد إدخال الكرات الملونة الستة تنتهي اللعبة. و يفوز اللاعب الذي اكتسب أطبر عدد النقاط. .

في المرحلة الأولى كل لاعب يبدأ دوره من ضرب الكرة الحمراء.
و في المرحلة الثانية كل لاعب يبدأ دوره من ضرب الكرة الملونة ذات أصغر القيمة.

قيمة الكرات

تعيين الكرات الملونة

قبل إدخال الكرة الملونة يجب على اللاعب تعيين أي كرة سيحاول إدخالها. اللاعب لا يعيّن الجيب. و إذا أدخل اللاعب الكرة غير المعيّنة فيسجّل الخطأ - شف قائمة الأخطاء. إذا تم إدخال الكرة الملونة المعينة فاللاعب يكتسب النقاط. و إذا فشل اللاعب في إدخال الكرة الملونة المعينة بلا تسجيل الخطأ فيفقد بدوره و يلعب خصمه.

حالة تعيين الكرات


لا يتم تعيين الكرات الحمراء – يمكن اللاعب إدخال أي كرة حمراء في أي جيب كما يمكنه إدخال عدة كرات حمراء خلال ضربة واحدة بدون تسجيل خطأ.

ضربة أولى

بعد أن يلمس العصا كرة بيضاء يجب عليها ضرب 1) الكرة الحمراء في مرحلة أولى
أو
2) الكرة الملونة المعينة – و إذا ضربت الكرة البيضاء أي كرة أخرى فيتم تسجيل الخطأ. إذا على اللاعب ضرب الكرة الحمراء أولاً و سيضرب الكرة الملونة قبل الحمراء فيتم تسجيل الخطأ.

الأخطاء

  • إذا على اللاعب ضرب الكرة الملونة المعينة و يفشل في ذلك فيتم تسجيل الخطأ حتى إذا أدخل كرات أخرى. في هذا الحال يفقد اللاعب بدوره و لا يكتسب النقاط و خصمه يكتسب النقاط حسب قيمة الكرة الملونة المدخلة.
  • إذا على اللاعب إدخال الكرة الحمراء و يدخل الكرة الملونة بدلاً من ذلك فسيتم تسجيل الخطأ. في هذا الحال يفقد اللاعب بدوره و لا يكتسب النقاط و خصمه يكتسب النقاط حسب قيمة الكرة الملونة المدخلة.
  • إذا على اللاعب إدخال الكرة الحمراء و يدخل الكرة الملونة أيضاً (حتى إذا أدخل الكرة الحمراء) فسيتم تسجيل الخطأ. في هذا الحال يفقد اللاعب بدوره و لا يكتسب النقاط و خصمه يكتسب النقاط حسب قيمة الكرة الملونة المدخلة.
  • إذا على اللاعب إدخال الكرة الملونة المعينة و يدخل أي كرة أخرى أيضاً (حتى إذا أدخل الكرة الملونة المعينة) فسيتم تسجيل الخطأ. في هذا الحال يفقد اللاعب بدوره و لا يكتسب النقاط و خصمه يكتسب النقاط حسب قيمة الكرة الملونة المدخلة. على سبيل المثال: لاعب 1 عيّن الكرة الصفراء و لكن ضربته أدخلت الكرة الزرقاء. فلاعب 1 يفقد بدوره و لا يكتسب النقاط. و بسبب الخطأ لاعب 2 يكتسب 5 نقاط (قيمة الكرة الزرقاء).
  • عند ضربة الكسر تُضع الكرة البيضاء (الكيو) في أي مكان داخل نصف الدائرة (شف الصورة). بعد ضرب الكرة البيضاء يجب عليها لمس الكرة الحمراء أولاً و إذا فشلت في ذلك فيتم تسجيل الخطاء و هذا يؤدي إلى فقدان الدور.
  • كما ذكرنا في قسم أسس اللعبة كل لاعب يتناوب إدخل الكرات الحمراء و الكرات الملونة. إذا على اللاعب إدخال الكرة الحمراء فيجب الكرة البيضاء لمس الكرة الحمراء أولاً. إذا الكرة البيضاء تضرب أولاً الكرة الملونة فيتم تسجيل الخطأ و اللاعب يفقد بدوره. في هذا الحال الخصم سيكتسب النقاط حسب قيمة الكرة المضروبة. على سبيل المثال: على لاعب 1 إدخال الكرة الحمراء و لكن الكرة البيضاء ضربت أولاً الكرة الوردية. بعد ذلك الكرة الوردية ضربت الكرة الحمراء و أدخلتها. يتم تسجيل الخطأ لأنه أولاً تم ضرب الكرة الوردية. لاعب 1 يفقد بدوره و لاعب 2 يكتسب 6 نقاط (قيمة الكرة الوردية).
  • كما ذكرنا في قسم أسس اللعبة كل لاعب يتناوب إدخل الكرات الحمراء و الكرات الملونة. إذا على اللاعب إدخال الكرة الملونة المعينة فسيظهر على الشاشة طلب تعيين الكرة. و الكرة البيضاء يجب ضرب الكرة الملونة المعينة أولاً. إذا الكرة البيضاء تضرب أولاً أي كرة أخرى فيتم تسجيل الخطأ و اللاعب يفقد بدوره (حتى إذا أدخل الكرة الملونة المعينة). في هذا الحال الخصم سيكتسب النقاط حسب قيمة الكرة المضروبة. على سبيل المثال: على لاعب 1 إدخال الكرة الخضراء و لكن الكرة البيضاء ضربت أولاً الكرة الحمراء. بعد ذلك الكرة الحمراء ضربت الكرة الخضراء و أدخلتها. يتم تسجيل الخطأ لأنه أولاً تم ضرب الكرة الحمراء (و ليست الكرة المعينة). لاعب 1 يفقد بدوره و لايكتسب النقاط. و لاعب 2 يكتسب 3 نقاط (قيمة الكرة الخضراء).
  • إذا الكرة البيضاء لم تضرب أي كرة على الطاولة فيتم تسجيل الخطأ. في هذا الحال اللاعب يفقد بدوره و خصمه يكتسب 4 نقاط.
  • إذا تم إدخال الكرة البيضاء اللاعب يفقد بدوره و خصمه يكتسب 4 نقاط. بعد ذلك يتم إخراج الكرة من الجيب و الخصم يضعها في أي مكان داخل نصف الدائرة.
  • إذا تك تسجيل أكثر من خطأ واحد في نفس الوقت فالخصم يكتسب النقاط من الخطأ الأكثر عقوبة. نقاط العقوبات الممكنة: من 4 إلى 7.

الإستراتيجية

هدف اللعبة: اكتساب أكبرعدد النقاط الممكن. الكرة السوداء هي الأكثر قيمة (7 نقاط) فأفضل استراتيجية هي إدخال الكرة السوداء أكثر مرات ممكنة. اللعبة المثالية هي: إدخال الكرة الحمراء و بعد ذلك السوداء, و الحمراء و السوداء و إلخ. حتى إدخال كل كرة حمراء.