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Cómo jugar a la Canasta - reglas del juego

, Q, Q. Contrario al rummy, no se puede crear secuencias de cartas del mismo palo, como 10 J Q .

Juegos parecidos, como la ronda o la manila, habían existido ya en el siglo XVIII. Las reglas de la canasta como tal se crearon en el año 1939 en Uruguay. Después, el juego se expandió por toda la América del Sur, y en los años 50 del siglo XX el juego se popularizó en los Estados Unidos. Desde entonces, se inventaron diferentes modalidades de la Canasta. Su rasgo más divertido es que se juega en grupo. El nombre del juego, canasta, es una referencia al hecho de recoger las cartas y ponerlas juntos como en una canasta.

Puede jugarse entre dos o cuatro personas. En el segundo caso, juegan dos parejas. Se usan dos barajas con dos jókers (comodines) cada una, un total de 108 cartas.

El objetivo

El objetivo es descartar todas las cartas consiguiendo el número máximo de puntos posibles con las cartas puestas en la mesa. El juego termina cuando un jugador (o una pareja) consiguen 5000 puntos.

Para acabar el juego, los jugadores tienen que tener por lo menos una canasta (juego de cuatro) o dos canastas (juego de dos personas). Una canasta es un grupo de por lo menos siete cartas del mismo valor. Canastas pueden incluir comodines, pero no puede haber más jókers que cartas comunes.

Cómo empezar

Para comenzar, cada uno de los jugadores recibe 11 o 15 cartas (según sean dos o cuatro personas, respectivamente). Las demás cartas forman el mazo común y su primera carta va para la pila abierta.

El jugador que inicie coge una carta del mazo cubierto o (bajo ciertas condiciones) del abierto. Luego, si quiere y puede hacerlo, baja sus cartas. Para terminar, descarta una, la que menos útil le parezca.

Para poder bajar las cartas por primera vez, el jugador tiene que declarar un valor mínimo de cartas según el número de puntos que tiene ahora:

  • 50, si el jugador (o la pareja) tiene 0-1495 puntos; este valor es constante para la primera partida;
  • 90, si tiene(n) 1500-2995 puntos;
  • 120, si tiene(n) 3000 o más puntos;
  • 15, si su valor puntual es negativo.

El juego

A continuación, los jugadores pueden bajar cartas creando nuevas formaciones o fortaleciendo las ya existentes.

En el juego de 1 por 1, cada jugador agrega cartas a sus formaciones. En el de cuatro personas, las parejas bajan juntos. No se puede añadir cartas a las formaciones de los adversarios. El jugador no puede bajar dos formaciones de cartas del mismo valor.

Cada movimiento tiene la siguiente estructura: se coge una carta de la pila abierta o cubierta→se bajan las cartas→se descarta una carta para la pila abierta.

Puntuación

Cada carta tiene su valor. Bajándola, el jugador recibe puntos positivos. Se agregan puntos negativos por las cartas que se queden en la mano del jugador cuando termine el juego. Los valores de las cartas son los siguientes:

  • Jóker – 50 puntos
  • As, 2 – 20 puntos
  • K, Q, J, 10, 9, 8 – 10 puntos
  • 7, 6, 5, 4 y 3 de color negro – 5 puntos

Los puntos positivos se consiguen:

  • bajando cartas según los valores encima;
  • aformando una canasta limpia (roja): 500 puntos;
  • formando una canasta sucia: 300 puntos;
  • por cada carta de valor "3" (si el jugador y su pareja bajan todas las cartas): 100 puntos;
  • con todos los "3" rojos (si el jugador y su pareja bajan todas las cartas): 800 puntos (4x100 por cada una + 400);
  • descartando todas las cartas de la mano: 100 puntos;
  • bajando todas las cartas en el primer descarte: 200 puntos;
  • bajando una canasta de comodines: 2000 puntos.

Puedes bajar todas las cartas y recibir el bonus correspondiente en tu primer descarte, si completas por lo menos una canasta al hacerlo. En este caso, no tienes que cumplir con el requisito del valor mínimo necesario para deshacerse de las cartas. Puedes bajar todo lo que tengas o quedarse con una carta y echarla a la pila abierta. Por supuesto, si acabas de tirar una carta de la pila común, tienes que bajarla también.

Los puntos negativos se añaden al final de la partida por:

  • cada "3" negro restante en la mano: -100 puntos;
  • cada "3" rojo restante en la mano, si el jugador/la pareja no bajó nada: -100 puntos;
  • todos los "3" rojos en la(s) mano(s) si no se bajó nada: -800 puntos (4x(-100) – 400));
  • todas las cartas que se queden en la mano, según sus valores descritos encima.

Los "3"

Los "3" son cartas especiales en el juego.

Los negros no pueden bajarse normalmente. Solo cuando se termina la partida pueden bajarse tres o cuatro cartas de valor "3" (cada una vale 5 puntos). Además, los "3" bloquean la pila abierta y si un jugador los tiene en la mano al terminarse la partida, cada una le cuesta 100 puntos negativos.

Los rojos son cartas premiadas. Si un jugador los consigue, los pone al lado para que todo el mundo lo vea. Si los recibió al principio o los tiró de la pila cubierta, pasa a coger otra carta en su lugar. Si el "3" rojo es de la pila abierta, también se va al lado, pero no se sustituye con otra carta. En el caso de que un "3" rojo es la primera carta en el mozo abierto, el mozo se queda congelado.

Comodines (2 y jókers)

Los jókers y los "2" son comodines. Pueden sustituir cualquier otra carta. Las canastas que incluyan un comodín se llaman "sucias". Se puede ensuciar una canasta añadiéndole un comodín.

En las formaciones bajadas pueden hallarse 3 comodínes, como máximo, pero siempre tiene que haber por lo menos dos cartas comunes en cada una (de "4" al As).

Canasta de comodines

Canasta de comodines consiste solamente de jókers y "2". Al bajarla, el jugador recibe 2000 puntos. Tiene que bajarse completa de una vez.

La pila abierta

El jugador puede coger cartas del mozo cubierto o del abierto. Mientras la pila cubierta siempre está a su disposición, la abierta impone ciertas condiciones para que se puedan coger cartas de ella:

  • Al tirar una carta, el jugador se queda con toda la pila;
  • El mozo abierto se lo puede comprar solo si tiene como incluir su carta de encima en sus formaciones (o formar un nuevo grupo con ella);
  • El jugador recibe el resto de las cartas solo cuando haya incluido la carta de encima del mozo. Puede bajarlas en el mismo turno (salvo el caso del primer turno de la partida);
  • Si la pila está bloqueada, el jugador no puede comprar cartas de ella (a no ser que la primera carta sea un "3" negro que se puede bajar con todas las cartas de la mano del jugador);
  • Si el mozo está congelado, el jugador tiene que cumplir condiciones adicionales.

La pila está bloqueada cuando su carta de encima es un "3" negro. Ninguno de los jugadores puede coger la pila, pero la pila se desbloquea tan pronto como se ponga una carta común en cima.

La pila está congelada cuando la cubre un comodín o un "3" rojo. Tales cartas se ponen lateralmente. Si un comodín está en cima del mozo, nadie puede cogerlo. Si lo tapa una carta común, la pila se la puede comprar si se tiene por lo menos dos cartas comunes de valores iguales a la de la cima del mozo. En este caso, las cartas recogidas se bajan como un nuevo grupo o añaden a una formación ya existente.

Fin

El ganador es el jugador/la pareja que gane 5000 puntos primero. Vale la puntuación final, después de terminar la partida, no mientras se juega.

La partida termina cuando un jugador descarta todas las cartas de su mano, habiendo formado el número de canastas necesario.

Alternativamente, el juego termina si se agotan las cartas del mozo cubierto. En este caso, los puntos positivos y negativos se calculan conforme el estado presente del juego en el momento en que un jugador no tiene como actuar. Es el único caso en que no importa si se alcanzó el número de canastas necesario.