Canasta

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Comment jouer à la canasta - règles du jeu

La canasta est un jeu relativement similaire au rami. L'objectif est de former des combinaisons d'au moins trois cartes de la même valeur (ex. : Q, Q, Q). Contrairement au rami, les joueurs n'ont pas le droit de former des suites de cartes (ex. : 10 J Q ).

Au 18ème siècle, il existait déjà plusieurs ancêtres de la canasta : la comète, la ronda et la manille. Les règles de la canasta ont été écrites pour la première fois en 1939, en Uruguay. Le jeu est rapidement devenu populaire dans toute l'Amérique du sud, avant de toucher les États-Unis en 1950. Depuis lors, un grand nombre de variantes ont vu le jour. Le jeu est d'autant plus intéressant lorsqu'il est joué à plusieurs. En espagnol, Canasta signifie 'panier à provisions'. Il s'agit d'une référence métaphorique à l'objectif principal du jeu, qui consiste à collectionner des cartes de la même valeur.

Les règles décrites ici permettent de joueur à 2 ou 4 joueurs. S'il y a deux joueurs, la partie se déroule à 1 contre 1, s'il y en a quatre, elle se déroule à 2 contre 2. Pour jouer, il faut deux paquets de cartes avec deux jokers. Il y a donc 108 cartes en tout.

But du jeu

L'objectif principal du jeu est d'obtenir le plus haut score possible en se débarrassant de toutes ses cartes. La partie se compose de plusieurs tours et se termine lorsqu'un joueur ou une équipe atteint 5000 points.

Pour terminer la partie, les joueurs doivent obtenir au moins une canasta (en 2 contre 2) ou deux canastas (en 1 contre 1). Une canasta est une combinaison d'au moins sept cartes de la même valeur. Les joueurs peuvent utiliser les cartes passe-partout pour former des canastas.

Pour commencer

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 11 cartes (en 2 contre 2) ou 15 cartes (en 1 contre 1). Le reste des cartes sert à former la pioche. Enfin, la carte du dessus de la pioche sert à former le rebut.

Le premier joueur prend une carte dans la pioche ou (en suivant certaines règles spéciales) prend le rebut. Ensuite, il regarde s'il peut et veut former une combinaison. Le cas échéant, il défausse une carte (potentiellement inutile) et c'est la fin de son tour.

Pour pouvoir former une combinaison, celle-ci doit posséder une valeur minimum. Cette valeur dépend du nombre de points actuel :

  • 50 – si le joueur/l'équipe a entre 0 et 1495 points (cette valeur est constante pour la première donne),
  • 90 – si le joueur/l'équipe a entre 1500 et 2995 points,
  • 120 – si le joueur/l'équipe a au moins 3000 points,
  • 15 – si le score du joueur/de l'équipe est négatif

Déroulement de la partie

Après la première combinaison, la partie se décompose en trois actions fondamentales : la pioche, la formation de combinaisons et la défausse.

En 1 contre 1, chaque joueur forme ses propres combinaisons et pioche ses propres cartes. En 2 contre 2, les joueurs jouent ensemble et peuvent donc former des combinaisons à deux. Les joueurs/équipes n'ont pas le droit de former deux combinaisons de la même valeur.

Traditionnellement, un tour se décompose en trois étapes : le joueur prend une carte de la pioche ou récupère le rebut → il forme une combinaison s'il le peut → il défausse une carte.

Score

Les joueurs reçoivent des points à chaque fois qu'ils forment des combinaisons. Dans certains cas, ils peuvent aussi gagner des points supplémentaires. Néanmoins, ils peuvent aussi perdre des points.

Valeur des cartes

  • Joker – 50 points,
  • As, 2 – 20 points,
  • K, Q, J, 10, 9, 8 – 10 points,
  • 7, 6, 5, 4, trois noirs – 5 points.

Les joueurs gagnent des points :

  • en formant des combinaisons de cartes (en fonction des valeurs données ci-dessus),
  • en formant une canasta complète naturelle (rouge) : 500 points,
  • en formant une canasta complète mixte (noire) : 300 points,
  • pour chaque trois rouge en leur possession (si le joueur/l'équipe a formé une combinaison) : 100 points,
  • en possédant les quatre trois rouges (si le joueur/l'équipe a formé une combinaison) : 800 points (4 x 100 pour chaque trois + 400),
  • en formant une combinaison avec toutes les cartes de la main initiale : 200 points,
  • en formant une canasta passe-partout :s.

Il est possible d'associer toutes les cartes de la main initiale et d'obtenir des points bonus tant qu'il y a une canasta parmi les cartes associées. Il s'agit d'une exception, cela survient quand la valeur minimum de l'association initiale n'est pas atteinte. Dans ce cas, le joueur peut associer toutes ses cartes avec ou sans défausse finale. Si le joueur pioche une carte au rebut, il doit associer toutes les cartes de cette pile pendant ce tour.

À la fin de la manche, les joueurs peuvent perdre des points si :

  • il leur reste des cartes (la perte de points correspond à la valeur des cartes donnée ci-dessus),
  • il leur reste des cartes (la perte de points correspond à la valeur des cartes donnée ci-dessus)
  • pour chaque trois noir restant : -100 points,
  • pour chaque trois rouge, si le joueur/l'équipe n'a pas encore formé de combinaison : -100 points,
  • les quatre trois rouges, si le joueur/l'équipe n'a pas encore formé de combinaison : -800 points (4x(-100) – 400)).

Trois

Les trois sont considérés comme des cartes spéciales.

Les trois noirs ne peuvent pas être associés comme les autres cartes. Les joueurs ne peuvent associer 3 ou 4 trois noirs que pendant leur tour et cela met fin à leur tour. Ils valent chacun 5 points. Si un joueur défausse un trois noir, personne n'a le droit de piocher le rebut jusqu'à la fin du tour, la pile est bloquée. À la fin de la manche, si un joueur ou une équipe possède des trois noirs dans sa main, il/elle perd 100 points.

Les trois rouges sont des cartes bonus. Si un joueur pioche ou reçoit un trois rouge, il doit la montrer aux autres joueurs et il reçoit une autre carte en provenance de la pioche pour la remplacer. Si un joueur récupère un trois rouge au rebut, il doit le montrer aux autres joueurs mais ne reçoit pas d'autre carte en provenance de la pioche pour le remplacer. Il arrive parfois qu'il y ait un trois rouge au sommet du rebut, au début de la partie. Dans ce cas, le rebut est bloqué.

Passe-partout (2 et jokers)

Les passe-partout sont des cartes spéciales pouvant remplacer n'importe quelle autre carte. Les canastas passe-partout sont aussi appelées impures, noires ou mixtes. Il est bien évidemment possible de transformer une canasta pure en canasta impure en y ajoutant une carte passe-partout.

Les combinaisons se composent d'au moins trois cartes. Au moins deux de ces cartes doivent être des cartes naturelles (de l'as au quatre). Il ne peut jamais y avoir plus de cartes passe-partout que de cartes naturelles et jamais plus de trois cartes passe-partout.

Canasta passe-partout

Les canastas passe-partout sont entièrement composées de cartes passe-partout. Elles valent 2000 points. Les canastas passe-partout doivent être formées en un tour.

Le rebut

Les joueurs peuvent prendre une carte dans la pioche ou prendre toutes les cartes du rebut. Il est possible d'"acheter" le rebut en suivant ces règles :

  • Il est interdit de ne prendre qu'une carte dans le rebut – si un joueur veut prendre une carte du rebut, il doit toutes les prendre;
  • Seule la carte du dessus du rebut est visible, se souvenir des cartes situées en-dessous constitue donc un avantage;
  • Le joueur qui veut "acheter" le rebut doit pouvoir utiliser la carte du dessus immédiatement;
  • Le joueur ne pourra utiliser les autres cartes du rebut qu'une fois qu'il aura utilisé la première carte;
  • Si le rebut est bloqué, les joueurs/équipes ne peuvent pas y piocher de cartes (à moins que ce soit leur dernier tour, auquel cas ils ont le droit de piocher un trois noir);
  • Si le rebut est bloqué, les joueurs ne peuvent y piocher que dans certains cas précis;
  • Les joueurs connaissent le nombre de cartes présents dans le rebut mais seule la dernière carte est visible.

Le rebut est bloquési la carte visible est une carte passe-partout ou un trois rouge. Ces cartes sont placées au-dessus de la pile et il est alors impossible d'acheter le rebut.

Dès qu'une autre carte naturelle est défaussée au-dessus de la carte passe-partout ou du trois rouge, la pile est débloquée. Pour cela, le joueur doit posséder deux cartes de la même valeur que la carte du dessus du rebut. Il doit alors les associer sur-le-champ. Une fois associées, le joueur peut piocher les autres cartes du rebut.

Fin de la partie

Le premier joueur ou la première équipe à remporter 5000 points gagne la partie. Les points sont comptés après chaque manche, pas pendant.

La manche se termine lorsque l'un des joueurs s'est débarrassé de toutes ses cartes et a effectué le nombre requis de canastas.

Si les joueurs finissent par prendre toutes les cartes de la pioche, ils n'ont pas besoin de former de canasta et la partie se termine automatiquement. Les points sont comptabilisés à la fin de chaque manche.