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Come giocare a Canasta - regole di gioco

La Canasta è un gioco simile al ramino. L'obiettivo principale è fare delle combinazioni di almeno 3 carte dello stesso seme (ad es. Q, Q, Q). Diversamente dal ramino, i giocatori non possono creare delle combinazioni usando carte consecutive (ad es. 10 J Q ).

Tipi di Canasta quali 'Cometa', 'Ronda', and 'Manila' esistevano già nel 18° secolo. Le regole della canasta sono state scritte per la prima volta in Uruguay nel 1939. Il gioco è divenuto popolare in tutti i Paesi del Sud America e negli anni '50 ha ottenuto successo anche negli Stati Uniti. Da allora, sono apparse diverse varianti. Il gioco è più complesso quando partecipano più giocatori. Canasta in spagnolo vuol dire 'cesto della spesa' che rimanda metaforicamene all'obiettivo principale del gioco, quello di raccogliere carte dello stesso valore.

Il gioco qui descritto può essere giocato da 2 o 4 giocatori. Con 2 giocatori, si gioca 1 contro 1, con 4 giocatori si gioca 2 contro 2. Vengono usati 2 mazzi di carte contenenti 2 jolly per ogni mazzo. In totale ci sono 108 carte.

Obiettivo del gioco

L'obiettivo principale del gioco è raggiungere il punteggio più alto possibile e disporre tutte le carte. Il gioco è composto da diversi turni e termina quando un giocatore o una squadra raggiungono 5000 punti.

Per completare il gioco, i giocatori devono avere almeno una canasta ('2 contro 2'), o almeno 2 canaste ('1 contro 1'). Si ha una canasta, quando si combinano almeno 7 carte dello stesso seme. Può essere creata anche utilizzando i jolly.

Per cominciare

Per cominciare, ciascun giocatore ha 11 (nel 2 contro 2) o 15 carte (nell'1 contro 1). Le restanti carte formano un mazzo. La prima carta del mazzo è usata per formare il mazzo degli scarti.

Il giocatore che dà inizio al gioco prende una carta dal mazzo o, in determinate condizioni, dal mazzo degli scarti. Poi, se può e vuole, può fare una combinazione. Una carta (solitamente quella meno utile) viene scartata e il turno è terminato.

Per fare una combinazione iniziale, un giocatore deve avere il valore minimo richiesto di combinazioni, che dipende dal numero di punti:

  • 50, se il giocatore o la squadra ha da 0 a 1495 punti (il valore è costante al primo turno)
  • 90, se il giocatore ha da 1500 a 2995 punti
  • 120, se il giocatore o la squadra ha 3000 o più punti
  • 15, se il giocatore ha punti negativi

Gioco

Dopo la prima combinazione, il gioco prevede 3 mosse principali: prendere, combinare e scartare le carte.

Nell''1 contro 1', ciascun giocatore ha il suo set di carte combinate a cui aggiungerne altre. Nel '2 contro 2', i partner giocano insieme e possono aggiungere le carte al set di carte combinate dell'altro. Il giocatore/la squadra non può fare 2 combinazioni con carte dello stesso seme.

Una delle mosse principali prevede prendere una carta dal mazzo o da quello degli scarti, combinare o scartare una carta.

Punteggio

Per ogni carta combinata, il giocatore riceve dei punti positivi. Si possono ottenere anche punti aggiuntivi o negativi.

Valore delle carte:

  • Jolly – 50 punti
  • Asso, 2 – 20 punti
  • K, Q, J, 10, 9, 8 – 10 punti
  • 7, 6, 5, 4, 3 neri – 5 punti

Vengono dati punti positivi per:

  • combinazioni di carte (in base al valore indicato sopra)
  • una canasta completa naturale (rosso): 500 punti
  • una canasta completa mista (nero): 300 punti
  • ogni 3 rosso (se il giocatore o la squadra ha fatto una combinazione iniziale): 100 punti
  • se si hanno tutti e quattro i 3 rossi (se il giocatore o la squadra ha fatto una combinazione iniziale): 800 punti (4x100 per ogni 3 + 400)
  • aver combinato tutte le carte all'inizio: 200 punti
  • aver fatto una canasta sporca: 2000 punti

È possibile combinare tutte le carte nella fase iniziale e ottenere punti bonus se c'è una "canasta". C'è un'eccezione che può avere luogo quando il valore minimo della prima combinazione non è stato raggiunto. In questo caso, un giocatore può combinare tutte le sue carte, scartando o meno l'ultima carta. Se un giocatore pesca una carta dal mazzo degli scarti, deve combinare tutte le carte della pila nello stesso turno.

I punti negativi vengono assegnati alla fine del turno se:

  • il giocatore ha ancora delle carte nella mano (in base al valore indicato sopra)
  • ci sono ancora tutti i 3 neri nella mano del giocatore: -100 punti
  • il giocatore ha ancora tutti i 3 rossi, se non li ha combinati: -100 punti
  • se il giocatore ha quattro 3 rossi, se non li ha combinati: -800 punti (4x(-100) – 400)

Tre

I 3 sono considerate carte speciali.

I 3 neri non vengono combinati come le altre carte. Tre o quattro 3 neri possono essere combinati soltanto durante la mano di un giocatore o della squadra, mettendo fine al turno di gioco. Valgono 5 punti. Se un giocatore scarta un 3 nero, nessuno può prenderlo dal mazzo degli scarti per tutto il resto del turno e il mazzo è bloccato. Se alla fine del turno, un giocatore o una squadra ha ancora i 3 neri, ottiene 100 punti negativi.

I 3 rossi sono carte bonus. Se il giocatore prende dal mazzo o ha un 3 rosso, deve mostrarlo immediatamente agli altri giocatori e può prendere un'altra carta dal mazzo per sostituirlo. Se un giocatore o una squadra prende un 3 rosso dal mazzo degli scarti, deve mostrarlo immediatamente agli altri giocatori, ma non può prendere un'altra carta. A volte, può accadere che il 3 rosso sia la prima carta del mazzo degli scarti all'inizio del gioco. In questo caso, il mazzo degli scarti è gelato.

Jolly (2, jolly)

Ci sono delle carte speciali, chiamate jolly, che possono sostituire qualsiasi carta. Le canaste con le carte jolly sono dette sporche, nere o miste. Ovviamente, è possibile rendere una canasta pulita sporca, basterà aggiungere una carta jolly.

Le combinazioni sono fatte di almeno 3 carte. Almeno 2 devono essere naturali (dall'asso al 4). Non devono mai esserci più carte jolly di quelle naturali e mai più di 3 jolly.

Canasta sporca

Le canaste sporche sono fatte di carte jolly. Valgono 2000 punti. Le canaste sporche devono essere combinate in un turno.

Il mazzo degli scarti

Un giocatore può scegliere di prendere una carta dal tallone o tutte le carte del mazzo degli scarti. Il mazzo degli scarti può essere preso per intero, nel rispetto delle seguenti regole:

  • Non è permesso prendere una sola carta dal mazzo degli scarti. Se un giocatore vuole prendere una carta dal mazzo, dovrà prendere anche tutte le altre carte.
  • Solo la prima carta del mazzo degli scarti è visibile, quindi per il giocatore è vantaggioso ricordare cosa c'è sotto.
  • Il mazzo degli scarti può essere preso per intero soltanto se il giocatore può utilizzarne subito la prima carta.
  • Solo dopo aver usato la prima carta, il giocatore potrà prendere le altre carte dal mazzo degli scarti.
  • Se il mazzo degli scarti è bloccato, il giocatore o la squadra non potrà prendere una carta (tranne se si tratta dell'ultimo turno: in quel caso è permesso prendere un 3 nero dal mazzo degli scarti).
  • Se il mazzo degli scarti è gelato, il giocatore o la squadra potrà prendere una carta solo in casi speciali.
  • I giocatori conoscono il numero di carte nel mazzo degli scarti, ma solo la prima carta sarà visibile.

Il mazzo degli scarti si dice bloccato se la prima carta è un 3 nero. I giocatori non potranno comprarlo. Il mazzo verrà sbloccato se un'altra carta (naturale) viene scartata sopra il 3 nero.

Il mazzo degli scarti si dice gelato se la prima carta è un jolly o un 3 rosso. Queste carte vengono messe in cima al mazzo e non possono essere prese. Il mazzo può essere preso per intero solo quando verrà scartata una carta naturale e posta sopra al jolly e al 3 rosso. Questa mossa è consentita solo se il giocatore ha 2 carte naturali dello stesso seme della prima carta del mazzo. Le carte devono essere subito combinate. Una volta combinate, il giocatore può prendere le altre carte dal mazzo degli scarti.

Fine

Vince il giocatore che ottiene per primo 5000 punti. I punti vengono assegnati dopo ciascun turno, mai durante.

Il turno termina se uno dei giocatori finisce tutte le carte e ha completato il numero previsto di canaste.

C'è solo un caso speciale in cui non serve una canasta per concludere il gioco, ovvero quando le carte del mazzo sono terminate. In questo caso, il gioco viene concluso automaticamente. I punti negativi e positivi vengono assegnati dopo ciascun turno.