Canastra

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Como jogar Canastra - regras do jogo

Canastra é um jogo de cartas com algumas semelhanças ao rummy. Sua característica básica é a combinação de pelo menos três cartas do mesmo tipo (ex.: Q, Q, Q). Diferentemente do rummy, os jogadores não podem combinar sequências de cartas consecutivas (ex.: 10 J Q ).

Precursores da canastra como cometa, ronda ou manila já existiam no século XVIII. As regras para a canastra foram escritas em 1939, noUruguay. Depois se espalhou por toda a América do Sul e, nos anos 50, obteve grande popularidade nos Estados Unidos. Desde então um grande número de variantes do jogo nasceram. O grande charme do jogo está na sua modadlidade multijogador. Canastra em espanhol quer dizer “cesta de compras" – o que metaforicamente se refere ao principal objetivo do jogo: coletar cartas do mesmo naipe.

O jogo descrito aqui pode ser jogado em duas ou quatro pessoas. Com dois jogadores, o jogo é jogado 1 contra 1; com quatro jogadores, é jogado em duplas (dois contra dois). O jogo é jogado com 2 baralhos, com dois coringas em cada. Ao todo são 108 cartas.

O objetivo do jogo

O principal objetivo do jogo é ter a mais alta pontuação possível e se livrar de todas as cartas. O jogo consiste de muitas jogadas e termina quando um jogador ou dupla faz 5000 pontos.

Para terminar o jogo, os jogadores precisam completar pelo menos uma canastra (no jogo em duplas) ou pelo menos duas canastras (no jogo um contra um). Canastra é uma coleção de no mínimo sete cartas de mesmo naipe. Pode ter coringas também – mas não mais do que cartas normais.

O ínício

Ao começar, cada jogador recebe 11 cartas (em 2 contra 2) ou 15 cartas (em 1 contra 1). Outras cartas formam a pilha de compra. A primeira carta da pilha de compra inicia a pilha de descarte.

Primeiramente, o jogador que inicia o jogo apanha uma carta da pilha de compra ou (sob condições especiais) da pilha de descarte. Se desejar, combina esta carta com outras da mão. Após isso, uma carta (de preferência a de menor utilidade) deve ser descartada. O descarte encerra a rodada.

Para estar apto a fazer o jogo inicial, o jogador deve ter uma quantidade mínima requisitada de combinações. Está relacionada com o número atual de pontos:

  • 50 – se o jogador/dupla tem de 0 a 1495 pontos (o valor é constante para a primeira jogada);
  • 90 – se o jogador/dupla tem de 1500 a 2995 pontos;
  • 120 – se o jogador/dupla tem 3000 ou mais pontos;
  • 15 – se o jogador/dupla tem pontos negativos.s

O jogo

Após o início, o básico do jogo seguirá envolvendo compra, combinação e descarte.

Em 1 contra 1, cada jogador tem suas próprias combinações e somente adiciona cartas a elas. Em duplas, os parceiros jogam juntos – eles podem adicionar cartas àquelas combinações criadas pelo parceiro. O jogador/time não pode misturar duas combinações de mesmo naipe.

Um exemplo de jogada seria o seguinte: compra-se uma carta da pilha de compra ou da pilha de descarte (“lixo”) → se conveniente, combina-se esta carta com outras → descarta-se uma carta.

A pontuação

Para cada carta adicionada o jogador recebe pontos positivos. Pontos adicionais podem ser também ganhos. Pontos negativos são também uma possibilidade durante o jogo.

Valores das cartas:

  • Coringa – 50 pontos
  • As, 2 – 20 pontos
  • K, Q, J, 10, 9, 8 – 10 pontos
  • 7, 6, 5, 4, Três pretos – 5 pontos

Pontos positivos são recebidos por:

  • combinar cartas (de acordo com os valores da lista acima),
  • completar canastra natural (vermelha): 500 pontos,
  • completar canastra mista (suja ou preta): 300 pontos,
  • cada posse de três vermelho (se o jogador/time fez a combinação inicial): 100 pontos,
  • ter todos os 4 três vermelhos (se o jogador/time fez a combinação inicial): 800 pontos (4x100 para cada três + 400),
  • combinando todas as cartas, se o jogador/time tem o número necessário de canastras: 100 pontos,
  • combinar todas as cartas no jogo: 200 pontos,
  • combinar canastra com coringa: 2000 pontos,

Combinar todas as cartas na combinação inicial é possível se há uma canastra entre elas.

Esta situação é a única exceção à regra de valor da combinação inicial mínima.

Pontos negativos podem ser recebidos ao final da jogada por:

  • cartas restantes na mão do jogador (de acordo com os valores listados acima),
  • cada três preto restantes na mão do jogador: -100 pontos,
  • cada três vermelho, se o jogador/dupla não combinou ainda: -100 pontos,
  • quatro três vermelhos, se o jogador/dupla não combinou ainda: -800 pontos (4x(-100) – 400)).

Os três

Três são cartas especiais no jogo.

Três pretos não podem ser combinados da maneira tradicional. Três ou quatro três pretos podem ser combinados apenas em movimento, o qual encerra a jogada. Eles dão 5 pontos cada. Três pretos bloqueiam a pilha de descarte por uma rodada. Se ao final da jogada o jogador/dupla ainda tem três pretos, ele(s) marcam 100 pontos negativos.

Três vermelhos são cartas bônus. Se uma delas for para a mão do jogador, ela imediatamente é posta de lado, em local a vista de todos. Se um jogador recebeu um três vermelho ou o apanhou da pilha de compra, outra carta é automaticamente recebida da pilha de compra para substituí-la. Se o três vermelho vier da pilha de descarte para o jogador, ele é imediatamente posto de lado, mas o jogador/dupla não recebem outra carta em seu lugar. Uma exceção ocorre quando o três vermelho é a primeira carta da pilha de descarte. Neste caso, a pilha é “congelada”.

Os coringas (2, coringa)

No jogo há cartas especiais chamadas de “coringas”. Elas podem substituir qualquer outra carta. Canastras com coringas são chamadas de sujas, pretas ou mistas. Claro que é também possível tornar suja uma canastra limpa, adicionando um coringa.

Combinações devem ter no mínimo três cartas. Pelo menos duas delas devem ser cartas “naturais” (de As a Quatro).

A canastra com coringa

Canastra com coringas consiste inteiramente de coringas. Valems 2000 pontos. Devem ser feitas de uma vez.

A pilha de descarte

O jogador pode escolher se apanha uma carta da pilha de compra ou da pilha de descarte. A pilha de descarte pode ser utilizada de acordo com as seguintes regras:

  • É proibido pegar apenas uma carta da pilha de descarte – se um jogador decidir “comprar” desta pilha, ele terá de apanhar todas as cartas dela;
  • Só a última carta é visível no “lixo” (lembrar do que está por baixo é uma vantagem);
  • A pilha de descate pode ser “comprada” apenas se o jogador puder usar a carta do topo imediatamente;
  • Só depois de usar a primeira carta o jogador pode receber outra carta da pilha de descarte;
  • Se a pilha de descarte estiver bloqueada, o jogador/dupla não pode comprar dela (a única exceção é quando o jogador/dupla pode pegar o três preto da pilha porque é o seu último movimento);
  • Se a pilha de descarte está “congelada”, o jogador/dupla pode comprar dela em condições especiais;
  • Os jogadores sabem quantas cartas há na pilha de descarte como se pode ver.

A pilha de descarte está bloqueada se há um três preto no topo dela. Os jogadores não poderão “comprar”. Mas se o três preto estiver coberto por outra carta (natural), a pilha de descarte está desbloqueada.

A pilha de descarte estará congelada se contém um coringa ou há um três vermelho no topo dela. Estas cartas são colocadas dentro da pilha. Quando um coringa ou três vermelho estiver no topo da pilha, ninguém poderá “comprar”. Quando a carta estiver coberta por carta natural, pode-se “comprar” da pilha apenas se o jogador tiver duas cartas naturais do mesmo naipe da carta do topo. Ela deve ser combinada imediatamente. Depois disso, o jogador recebe outras cartas da pilha de descarte.

O fim

O vencedor é o primeiro a alcançar 5000 pontos. Sempre se levando em consideração a pontuação após a rodada, não durante ela.

A rodada termina se um dos jogadores se livrar de todas as cartas e completar o número requisitado de canastras.

Há um caso especial em que a canastra não é necessária para o término do jogo: quando falta cartas ao estoque de compras. Neste caso, o jogo se encerra automaticamente. Pontos negativos e positivos são computados após cada jogo.