3-5-8 (Primeiro Sargento)

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Colecione pontos e truques – como um Primeiro Sargento!
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Como jogar 3-5-8 (Primeiro Sargento) - regras do jogo

3-5-8 (Primeiro Sargento) é um jogo viciante de cartas com muitas variantesis. É popular no mundo todo – especialmente na Europa, no Oriente Médio e na Índia. É tido como um dos jogos favoritos da Força Aérea Real do Reino Unido.

O jogo é para 3 pessoas. Os jogadores utilizam um baralho de 52 cartas – de As a Dois. O objetivo principal é fazer o maior número de pontos ao se colecionar truques. Em cada aposta os jogadores devem ganhar 3, 5 ou 8 truques(por isso um dos nomes deste jogo é 3-5-8). Se os jogadores não alcançarem o número definido de truques, eles recebem pontos negativos. Por outro lado, se eles receberem mais truques do que requisitado, eles recebem pontos positivos. Em 18 apostas (this much gameplay contains) there are 3 deals, nas quais o objetivo é exatamente o oposto – os jogadores têm de ganhar o mínimo de truques possíveis. Da mesma forma, pontos negativos são dados para aqueles que fizeram truques demais e pontos positivos são dados para aqueles que fizeram menos truques do que exigido. O vencedor é aquele que tem a melhor pontuação ao final do jogo.

Tipos de jogo

No 358 há três tipos de jogos:

  • 4 jogos trunfo de cada (♠, ♣, ♥ or ♦) – apostas com trunfos escolhidos pelo armador, nas quais cada jogador deve tirar o máximo de truques possíveis
  • ST (sem trunfo) – apostas sem uma cor de trunfo selecionada, nas quais cada jogador deve tirar o máximo de truques possíveis
  • TM (truques mínimos) – apostas sem uma cor de trunfo selecionada, na qual cada jogador deve colecionar o mínimo de truques possíveis

O armador decide sobre o tipo da aposta em vigor. O jogo consiste de 18 apostas e cada jogador é um armador 6 vezes. Cada jogador, quando está jogando como armador, escolhe um dos tipos de jogo em cada sequência. Cada tipo de jogo pode ser escolhido apenas uma vez pelos jogadores.

Jogadores

Em aposta um dos jogadores é o distribuidor, um é o armador e um é o terceiro jogador. Em todos os tipos de jogos, exceto o TM (truques mínimos), os jogadores deveriam tomar o mínimo de truques definidos para suas posições.

  • O distribuidor: 3 truques
  • O terceiro jogador: 5 truques
  • O armador: 8 truques

Para tornar o número de truques(requisitados e ganhos) mais visíveis eles estão próximos ao nome de usuário (nick) do jogador.

Só no jogo do tipo TM o número de truques requisitados é diferente – Se opondo aos outros tipos de jogo. O que quer dizer que o armador deve tirar no máximo 3 truques, o terceiro jogador no máximo 5 e o distribuidor no máximo 8.

Como começar?

Selecionado o distribuidor das cartas, cada jogador recebe 16 cartas. Quatro cartas são obrigatoriamente cobertas para o armador que está situado no lado esquerdo do distribuidor (o jogo é em sentido horário). Com base nas primeiras seis cartas distribuidas, o armador seleciona o tipo de jogo (um de 4 jogos trunfos, ST or TM). Neste momento, se o tipo de jogo está correto, há uma troca de carta (detalhes abaixo). O armador descobre as cartas, coloca quatro cartas redundantes na mesa e começa o jogo.

Jogo

O grande objetivo do jogo é atirar as cartas de uma maneira que permita colecionar número definitivo (ou melhor) de truques. Os jogadores são obrigados a seguir o naipe, mas eles não precisam bater com a carta mais alta. Há uma obrigação de bater com uma carta trunfo no caso da falta de cartas do naipe.

Pontuação

Depois de cada aposta os pontos são computados. Se um jogador tiver mais truques do que é obrigado, ele tem pontos positivos. Se o nível desejado não foi alcançado, ele tem pontos negativos.

Tanto resultados positivos como negativos são iguais ao número de truques pelo qual o número de truques obtidos é diferente do número de truques a ser obtido. Por exemplo, se o jogador fez 9 truques ele obteve um ponto positivo; se fez 7, obteve um ponto negativo. No tipo de jogo TM Tudo funciona da forma oposta – cada carta abaixo do nível requisitado significa um ponto negativo e cada carta acima do nível requisitado significa um ponto positivo.

A soma de pontos de todos os jogadores em uma aposta é sempre 0.

Cartas de troca

Há uma possibilidade para trocar cartas no jogo. A troca de cartas é permitida apenas sob condições específicas e em jogos de trunfo (em jogos ST e TM a troca de cartas não é permitida). A troca é um prêmio extra (ou punição) para pontos da aposta anterior. O jogador (ou jogadores) que obtiver pontos positivos podem trocar cartas com o jogador (ou jogadores) que obtiver pontos negativos. O jogador que iniciar esta troca dá cartas que ele quer trocar ao jogador com pontos negativos na aposta anterior. O segundo jogador é obrigado a dar a maior carta da cor. Se ele não tiver uma carta mais alta, a mesma deve ser retornada. A regra não se aplica a cartas no naipe do trunfo. O número de cartas de troca é sempre igual ao número de pontos positivos. Este tipo de troca pode existir entre dois ou três jogadores.

  • A troca de cartas entre três jogadores ocorre quando na aposta anterior cada jogador fez pontos positivos ou negativos. Se um jogador obteve pontos positivos e dois jogadores obtiveram pontos negativos, o jogador que obteve pontos positivos troca cartas com ambos jogadores que obtiveram pontos negativos. Se dois jogadores obtiveram pontos positivos, ambos trocam cartas com o jogador com pontos negativos. O primeiro é sempre o jogador que precisa de mais truques na aposta em vigor.
  • As cartas de troca entre dois jogadores ocorre quando na aposta anterior um dos jogadores não teve pontos positivos ou negativos (em outras palavras, se um jogador obteve o exato número de truques necessários). Neste caso, só dois jogadores estão envolvidos na troca. O jogador que obteve pontos positivos na aposta anterior inicia a troca.

Fim

Ao completar 18 apostas, o jogador com mais pontos é o vencedor.